Same Page Tool in German/Deutsch

Same Page Tool in German/Deutsch

The English original from Deeper in the Game can be found here.

Hallo, heute ein Deutscher Artikel von mir.‌‌ Eine Übersetzung des Same Page Tools; ein nettes Werkzeug, um alle Spieler in, oder vor, einer Sitzung 0 zusammen auf die "Same Page", also einen gemeinsamen Nenner, zu bringen.

Wenn ihr der Englischen Sprache mächtig seid (was ihr wahrscheinlich seid, wenn ihr auf mein Blog gefunden habt; und Rollenspieler müssen sowieso häufig Englisch lesen), schaut auf jeden Fall bei Deeper in the Game, dem Ersteller dieses Tools vorbei. Dort gibt es, ähnlich wie auf meinem Blog, weitere theoretische Einsichten in Rollenspiele.
In diesem YouTube-Video habe ich das Same Page Tool, zusätzlich zur Sitzung 0 noch weiter erklärt.
Nun zu meiner Übersetzung!


Ein funktionierendes Spiel hängt davon ab, dass jeder das selbe Spiel spielt. Leider wissen viele Leute gar nicht was das heißt, oder reden nicht darüber, und viele Regelbücher besprechen wichtige Dinge, wie die Sitzung 0, nicht. Zu häufig haben die Spieler völlig verschiedene Erwartungen an das Spiel, und merken nicht, dass die Erwartungen sich unterscheiden, sodass das eigentliche Spiel keinen Spaß macht.

Dieses Tool ist dazu da, um diese Missverständnisse zu klären, noch bevor das Spiel beginnt.

Wählt die besten Optionen für das Spiel

Bevor man eine Kampagne startet, sollte die Spielleitung, oder die gesamte Gruppe sich diese Liste anschauen, und die besten Optionen für das Spiel wählen – für genau dieses Rollenspielsystem, genau diese Kampagne, die ihr spielen werdet, und genau diese Gruppe an Spielern.

Trefft euch, offline oder online, sodass ihr alle zusammen seid, und in Echtzeit miteinander reden könnt, Fragen stellen könnt, und diskutieren könnt. Redet darüber, welche Antworten euch passen, welche nicht, und warum. Falls ihr ein Spiel spielt, welches manche Fragen schon für euch beantwortet, wählt die entsprechenden Optionen.

Manche von euch werden sagen "Ich kann 2 oder 3 dieser Antworten spielen" – wählt die Antwort die am meisten zum Spiel passt, das ihr spielen wollt.

Über die Bedeutung der Antworten kann diskutiert werden, aber denkt daran, dass die Gruppe sich am Ende auf eine Antwort jeder Kategorie einigen muss.

Zusammen reden, nicht aneinander vorbei

Diese Fragen sollten nicht von jeder Person einzeln ausgefüllt, und danach verglichen werden. Das ist keine geheime Umfrage, mit der versucht werden soll ein gemeinsames Spiel zu finden.

Wenn man ein Brettspiel spielen will fragt jemand "Will jeder [Spiel] spielen?" – statt, dass jede Person einzeln geheim aufschreibt, was sie gerne spielen wollen würde, um die Stimmen dann zu sammeln, und zu schauen, ob jeder das gleiche Spiel spielen will.

Der Zweck dieses Tools ist es klar zu stellen was das Spiel ist, dass gespielt werden soll, nicht dass verschiedene Spielstile zusammengeworfen werden – 30 Jahre Rollenspielhobby zeigten, dass das nicht funktioniert.

Der Grund, warum man überhaupt die verschiedenen Ansichten sammelt liegt darin, dass die meisten Spieler eine oder zwei Arten, wie sie zuvor gespielt haben, als die Art sehen wie man alle Rollenspiele spielt. Den impliziten Standard neben anderen Arten zu spielen zu sehen, hebt hervor, dass dies nicht die einzige Art ist zu spielen, sondern eine von vielen. Das hilft Leuten sich umzuorientieren, vor allem wenn sie etwas Neues spielen.

Dieses Tool wird euch nicht helfen Gemeinsamkeiten zu finden, wenn ihr keine habt – es hilft klar zu stellen was genau ihr spielen solltet.

Es sei anzumerken, dass verschiedene Rollenspielsysteme verschiedene Antworten haben. Auch haben verschiedene Kampagnen verschiedene Antworten. Der originale Author hat zum Beispiel mit allen, außer einer, der Antworten bereits D&D gespielt.

Same Page Tool - Checkliste

Spielst du/ihr um zu gewinnen?
  1. Ja, wir spielen um zu gewinnen! Um zu gewinnen muss man …
  2. Ein gutes Spiel hat nichts mit gewinnen, oder verlieren zu tun.
Spielercharaktere sollen …
  1. … zusammen arbeiten; Konflikte zwischen ihnen sind nur zur Show.
  2. … zusammen arbeiten; Größere Konflikte können auftreten, werden aber mit etwas Zeit wieder gelöst.
  3. … zusammen arbeiten; Größere Konflikte können auftreten, und müssen nicht gelöst werden.
  4. … ihren eigenen Zielen nachgehen – Sie können zusammen arbeiten, aber auch gegeneinander arbeiten.
  5. … gegeneinander arbeiten – Freundschaften sind maximal temporär.
Die Rolle der Spielleitung
  1. Die Spielleitung bereitet Ereignisse vor – linear oder verzweigend; die Spieler führen ihre Charaktere durch diese Ereignisse. Die Spielleitung gibt Tipps, um eine Richtung vorzugeben.
  2. Die Spielleitung bereitet eine Karte mit NPCs und/oder Monstern vor. Die Spieler lassen ihre Charaktere über die Karte wandern, ihren Zielen folgend.
  3. Die Spielleitung plant nichts – Sie spielt die NPCs und lässt sie agieren, und reagieren, auf Basis ihrer Motivationen.
  4. Es gibt keine Spielleitung. Jeder arbeitet zusammen, um die Geschichte kollaborativ zusammen zu erzählen.
  5. Es gibt keine Spielleitung. Die Regeln und das System koordinieren die Erzählung.
Die Spieler sollen …

(Siehe auch diesen lesenswerten Artikel von Vincent Baker)

  1. … der Spielleitung folgen, um in die Geschichte zu passen.
  2. … Ziele für ihre Charaktere setzen, und diesen selbstständig nachgehen.
  3. … ihre Charaktere in schwierige Situationen manövrieren, und schwierige, manchmal unkluge, Entscheidungen treffen.
Die klügste Sache zu tun, damit dein Charakter überlebt ist …
  1. … was ein guter Spieler macht.
  2. … manchmal nicht so wichtig wie andere Dinge.
  3. … nichts, was in diesem Spiel von Relevanz ist.
Die Spielleitung soll die Regeln …
  1. … befolgen, was auch immer geschieht. (Inklusive Hausregeln)
  2. … ignorieren, wenn sie in Konflikt damit stehen was gut für die Geschichte wäre.
  3. … ignorieren, wenn sie in Konflikt damit stehen, was passieren "sollte" basierend auf Realismus, dem Setting, oder dem Genre.
Nach einigen Sitzungen entscheidet ein Spieler in einer Sitzung, dass sein Charakter einen Gegner unterstützt. Das ist …
  1. … etwas das absolut nicht passieren sollte. Dieser Spieler verhält sich schlecht.
  2. … der Punkt an dem der Charakter ein NPC wird, entweder jetzt oder sehr bald.
  3. … etwas, das Spieler und Spielleitung vorher abgesprochen haben.
  4. … nur so lange die Sache, bis die anderen Spielercharaktere es herausfinden, und es ändern.
  5. … ein besonderer und denkwürdiger Moment; ein Beispiel von ausgezeichnetem Rollenspiel.
Eine Kneipenschlägerei! Die Details was wo ist – Tische, Stühle, Spielercharaktere, etc. – sind …
  1. … wichtig, und werden auf einer Karte, vielleicht unter zu Hilfenahme von Miniaturen, festgehalten.
  2. … etwas, das die Spielleitung beschreibt. Die Spieler stellen Fragen, um mehr Informationen zu erhalten.
  3. … etwas das spontan durch spezielle Spielregeln entschieden wird (Würfel werfen, Punkte ausgeben, etc.)
  4. … nicht wirklich wichtig, solange die Umgebung interessant ist. Jeder kann Details hinzufügen.
Um im Spiel Spaß haben zu können, muss …
  1. … jeder das Regelwerk gelesen und verstanden haben, denn die Regeln und das Setting sind sehr wichtig.
  2. … jeder die Regeln gelesen und verstanden haben.
  3. … jeder das Setting gelesen und verstanden haben.
  4. … jeder die grundlegenden Regeln verstanden haben.
  5. … jeder verstehen, was das Genre des Spiels ist.
  6. … eine Person die Regeln kennen, und das Spiel in maximal 10 Minuten für alle anderen zu erklären sein.
Das Spiel funktioniert am besten, wenn die Spieler sich Zeit nehmen um Charaktere zu erstellen, die …

Bei dieser Frage könnt ihr auch mehrere Optionen auswählen.

  1. … erstellt wurden um Herausforderungen mit den Regeln, und Mechanismen zu lösen.
  2. … eine große Hintergrundgeschichte haben.
  3. … eine starke Motivation, und ein akutes Problem haben.
  4. … mit den anderen Charakteren bereits als [Freunde/Feinde/beide] verwoben sind.
  5. … mit Hintergrundwissen über das Setting des Spiels, echter Geschichte, oder echter Kultur erstellt wurden.

Fiction Hurdle Fragen

Kennt jeder die Antworten auf diese Fragen für das Spiel? Die Regeln des Spiels, und die Antworten von oben sorgen hoffentlich dafür, dass jeder der Gruppe eine gleiche Ansicht hat. Wenn nicht: Redet darüber!

Welche Arten von Konflikten ergeben Sinn für dieses Spiel?

Welche Arten von Protagonisten ergeben Sinn für dieses Spiel?

Welche Arten von Ergebnissen ergeben Sinn für dieses Spiel?

Beispiele

2 Beispiele von Same Page Tools, die der originale Author für eigene Kampagnen ausgefüllt hat.


Bonus Fragen

Diese Fragen sind nicht im originalen Text, aber ich persönlich finde, dass sie ebenfalls sinnvoll sind zu fragen:

Zusatzfrage zu: Die Spielleitung soll die Regeln …

Die Würfel, die die Spielleitung (verdeckt) wirft sind …

  1. … zu befolgen, selbst wenn die Ergebnisse für die Geschichte ungünstig sind.
  2. … nicht zwingend zu befolgen. Die Spielleitung darf und wird (verdeckte) Würfelwürfe ignorieren/verfälschen.

Fudging Dice/Würfel verfälschen, ist für manche Spielleitungen normal. Hier wird beantwortet, ob die Spielleitung auch dann den Regeln folgen muss, wenn die anderen Spieler es nicht überprüfen können.
Nebenbei ist es für die Spieler gut zu wissen, dass die Spielleitung die explizite Erlaubnis hat zu "schummeln", um die Geschichte in eine andere Richtung zu lenken. Im Anschluss sollte darüber gesprochen werden, wie häufig Würfel verfälscht werden.

Safety Tools (X-Card, Lines&Veils, …) sind …

  1. … nicht gewünscht, und werden nicht verwendet.
  2. … im Hintergrund, und stehen zur Verfügung, falls nötig.
  3. … besonders wichtig. Das heißt …

Diese Frage beschäftigt sich auch damit, ob die Runde eher in die locker-lustige Richtung geht, oder emotional anstrengend sein kann, und ob für diesen Fall erwartet wird, dass alle Spieler bis zum bitteren Ende durchhalten, oder ob Spieler die Möglichkeit haben andere Spieler/die Spielleitung zu unterbrechen, um zu sagen, dass ihnen Situationen unangenehm sind, um Szenen zu überspringen.

Zu Safety-Tools schreibe ich bald auch noch einen Artikel auf meinem Blog.